2)简单解释几个问题_全能游戏设计师
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  么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。

  什么意思呢?

  作为一个消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一个生产者如果你这么说,那你可能是……公孙太君?

  如果你是一个生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。

  为什么小白文盛行呢?

  对于很多作者来说,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。

  在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意这么写的,而且卖的确实好。

  所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。

  因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。

  ……

  如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。

  消费者是提出问题,而生产者是解决问题。

  那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?

  第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

  也就是你的目标用户。

  假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

  假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

  看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。

  很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

  同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

  oba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

  文明开一局要几个小时?闹呢?

  黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖M?

  看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

  可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

  ……

  所以,我要做一款游戏,或者写一本书。

  首先应该明白我做出来是要给谁的。

  你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

  彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

  我从没说过江湖要火到英雄联盟或者吃鸡的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

  也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

  ……

  事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

  如果江湖的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比绝地求生长三倍,谁玩?

  如

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